Non-Stop открывает рынок product placement в украинских компьютерных играх
Компания GSC Game World, рекламное агентство INTERA Product Placement и ТМ «NON STOP» сообщают о заключении первой в Украине сделки по размещению product placement в компьютерной игре. Главный герой в шутере S.T.A.L.K.E.R., разрабатываемом киевской студией GSC Game World, сможет восстанавливать свои жизненные силы с помощью популярного энергетического напитка Non-Stop.
Ко-Брендинг или как бренды дружат
Как мы уже писали, брендами в этом мире является практически все, что так или иначе может потребляться, оплачиваться нашими деньгами, временем, моральными или физическими усилиями. Брендами являются компьютерные игры и их герои, географические объекты, праздники, произведения искусства, журналы, телепередачи и многое другое. Когда объект потребления, находясь в конкурентной среде, обретает стойкие потребительские предпочтения, выделяющие его из ряда объектов-конкурентов или заменителей, то перед нами – бренд.
"Алла Пугачева — великий предприниматель, Ленин — великий шоумен" — Кьелл Нордстрем
Кьелл Нордстрем – один из самых ярких людей в мире современного бизнеса. На пороге XXI века вместе с коллегой по Стокгольмской школе экономики Йонасом Риддерстрале он придумал и вывел на интеллектуальный рынок емкое словечко «фанк», отражающее самые возбуждающие, самые либеральные и самые парадоксальные тенденции, рожденные глобализацией экономики и тотальным ужесточением конкурентной борьбы.
70% геймеров постоянно привязаны к игровой практике
Новое исследование, проведенное по заказу агентства «Enter Media. Реклама в компьютерных играх» компанией MAGRAM Market Research, открывает жанровые пристрастия геймеров и создает рейтинг авторитета источников информации об играх.
Что наша жизнь? Игра!!!
17 ноября 2005 года с 13.30 до 15.30 в Центре международной торговли в рамках Московского международного фестиваля рекламы на секции «Медиа, ТВ и киноиндустрия» состоялась презентация «Новое медиапространство России – аудитория компьютерных игр». В программе презентации были представлены как доклады исследовательских компаний (КОМКОН, MAGRAM MARKET RESEARCH, ROMIR Monitoring), так и доклады представителей ведущих компаний в отрасли («Enter Media», «1С», «mDigital», ИДДК, «Никита», «Buka Entertaiment»).
Реклама в компьютерных играх в России
17 ноября 2005 года с 13.30 до 15.00 в Центре международной торговли в рамках Московского международного фестиваля рекламы на секции «Медиа, ТВ и киноиндустрия» состоится презентация «Новое медиапространство России – аудитория компьютерных игр».
Реклама, которой нет
В последние годы рекламодатели открыли для себя достаточно необычную площадку — стены виртуальных подземелий и рекламные щиты в компьютерных играх. Эти экзотические носители позволяют им продемонстрировать товары и услуги молодежи, отказывающейся от просмотра телевизора в пользу компьютерных игр.
Ребенок — двигатель торговли
Дети — самые благодарные зрители рекламных роликов. Они не покупатели. Они потребители. Компании, производящие товары для детей, находят массу способов, чтобы завлечь их в свои сети. Ведь таким образом они «вылавливают» платежеспособных родителей.
Не такой, как все. Как достать "проблемного" потребителя
Какие потребители являются основой роста марки, а какие, наоборот, тормозят его? Что представляют собой лояльные и «проблемные» потребители? Что они думают о разных аспектах сегодняшней жизни, что им нравится, какой образ жизни они ведут? Попытка ответить на эти вопросы предпринимается в исследованиях 3D и MindSet агентства MindShare.
"Enter Media": рейтинг жанровых предпочтений и источников информации геймеров
Новое исследование, проведенное по заказу агентства «Enter Media. Реклама в компьютерных играх» компанией MAGRAM Market Research, открывает жанровые пристрастия геймеров и создает рейтинг авторитета источников информации об играх. В ходе исследования проведены интервью 300 человек в Москве и 200 человек в Воронеже.
Игровые приставки и смена поколений
Компания Microsoft во вторник представила в США игровую приставку нового, так называемого «третьего» поколения — Xbox 360. Событие это довольно долго ожидалось поклонниками компьютерных игр, коих в мире в последние годы становится все больше. Уже давно идут разговоры о том, что игровой бизнес в силах составить конкуренцию традиционному шоу-бизнесу, делает первые шаги рынок рекламы внутри игровых пространств.
Психологический портрет пользователя Интернета
Не только компьютерные игры приводят к виртуализации сознания. Для того, чтобы убедиться в этом, достаточно познакомиться с результатами психологических исследований, в ходе которых опрашивались пользователи Интернета. Выясняется, что для контактов в киберпространстве характерны некоторые особенности.
Онлайновая игромания
Российская аудитория компьютерных игр постепенно взрослеет. Эксперты обращают внимание, что среди россиян популярность набирают online-игры, позволяющие людям состязаться между собой, а не с компьютером. По оценке РБК, российский рынок лицензионных игр в 2005 г. составит $200 млн против $150 млн в 2004 г. Впрочем, пока 60—65% игр — это пиратские копии, напоминает Анатолий Субботин, PR-менеджер компании 1C, издателя таких игр, как «Ил-2-Штурмовик», «Дальнобойщики-2», «В тылу врага», «Космические рейнджеры», а также online-игры «Сфера».
Женщины оккупируют компьютерные игры
Принято считать, что в компьютерные игры чаще играют лица мужского пола, а девушек среди геймеров не так много. Также считается, что и среди разработчиков компьютерных игр женщин единицы. Однако участники Женской конференции по компьютерным играм, проводящейся в рамках Остинской игровой конференции, решили изменить статус-кво.
Прямой эфир
Нет, Дэвид Блэйн )))
скорее всего, самопал. было два инструмента - у одного корпус поврежден, а у второго - гриф. собрали новый из уцелевших частей - и все дела))
жесть, обе игры:)
даа, ребята поиздевались)
предлагаю рекламировать водку "Финляндия" с помощью пародии на "О, как освежает"...

