17 ноября 2005 года с 13.30 до 15.30 в Центре международной торговли в рамках Московского международного фестиваля рекламы на секции «Медиа, ТВ и киноиндустрия» состоялась презентация «Новое медиапространство России – аудитория компьютерных игр». В программе презентации были представлены как доклады исследовательских компаний (КОМКОН, MAGRAM MARKET RESEARCH, ROMIR Monitoring), так и доклады представителей ведущих компаний в отрасли («Enter Media», «1С», «mDigital», ИДДК, «Никита», «Buka Entertaiment»).
Это — первая встреча издателей, разработчиков и исследователей, направленная на обмен опытом по развитию принципиально нового медианосителя, альтернативной реальности – компьютерных и видео игр. Уникальность мероприятия заключается в том, что в ходе презентации впервые были публично объявлены самые свежие данные о портрете российского геймера. В частности, компания ROMIR Monitoring закончила своё исследование 12 ноября, а MAGRAM MARKET RESEARCH – 16 ноября. Кроме того, впервые, до сих пор конкурировавшие издатели, поделились друг с другом опытом привлечения рекламы в игры.
Представитель исследовательской компании КОМКОН Наталья Ткачева в своём докладе «Геймеры – вчера и сегодня» продемонстрировала ряд весьма интересных данных. Одна из тем выступления — динамика роста доли пользователей ПК и компьютерных игры.
База: городское население России в возрасте 10 лет и старше. %
Социально-демографические характеристики
Пол:
Увеличение доли женщин среди Геймеров за период с 2001 – 2005 / I составило 3, 5%
В конце доклада был подведён итог: геймеры является высокодоходной группой с высоким социальным статусом, потребительски активные, люди склонные к спонтанным покупкам и нацеленные на новые технологии и высокое качество.
Ряд докладов был посвящён проблеме Product Placement. В частности, доклад Product Placement менеджера компания «1С» Светланы Майоровой «Product Placement в играх как способ стратегического захвата аудитории», в ходе которого были отмечены и продемонстрированы основные виды PP в играх, а также его преимущества.
Виды PP в играх:
- Первый вариант — визуальный
В игре отчетливо фиксируются детали с нанесенным логотипом, хорошо видны брендированные витрины магазинов, ресторанов, банков, других заведений, щиты на улицах, одежда и обувь героев, др. - Второй вариант – вербальный
Название рекламируемого продукта искусственно встраивается в сюжет игры и произносится игроками по ходу его развития. - Третий вариант — взаимодействие с продуктом
Лучший вариант использования технологии PP – искусственное придание особой важности рекламируемому продукту, необходимое взаимодействие с ним по сюжету.
Преимущества PP в играх:
- Невысокая стоимость размещения
По сравнению с другими формами рекламы стоимость размещения невелика. Это обеспечивает высокую экономическую эффективность размещения. - Небольшие производственные расходы
Размещение в играх, в отличие от телевидения, не подразумевает производственных расходов. - Продолжительная жизнь рекламы
Размещенная в игре реклама органично вплетена в игровой сюжет и проделывает весь путь вместе с ней от начала до конца. Фактическая жизнь рекламы, таким образом, очень длинна и равна жизни самой игры. - Большой охват
Хорошая игра продается тиражом 300—500 тысяч экземпляров. Хитовая – около 1 млн. экземпляров. - Четкая аудитория
Для рекламодателей, размещающих Product Placement в компьютерных играх, есть четкие гарантии того, что ее рекламу увидит потенциальная аудитория. - Форма подачи информации
Более элегантная и креативная форма подачи рекламного послания, которая позволяет добиться контакта игрока с продукцией, вовлекая его в игровую среду с высокой степенью привыкания и одновременно укрепляя позитивный имидж бренда. - Отсутствие конкурентов
В условиях перегруженности рекламными посланиями других средств медиа, технология Product Placement в играх предоставляет клиенту уникальную среду для размещения рекламы своих продуктов. - Уникальность
PP в играх является модным и достаточно новым направлением в продвижении, и его отличием от прямой рекламы является влияние на подсознание потребителя, не вызывая негативного отношения к продукту или бренду. Фантазийный мир игры как нельзя лучше подходит для «проникновения в сознание». Игрок, находясь в роли вымышленного персонажа, пользуется ассоциативным мышлением и воображением, делающими игру реальностью, и PP, удачно встроенный в сюжетную линию, быстро овладевает сознанием пользователя.
Примеры удачного Product Placement в играх:
Реклама дезодоранта «Axe» в одной популярной компьютерной игре
Удачная реклама «Альфа Банк» в игре «Ночной Дозор», агентство «Enter Media»
В заключение, хотелось бы отметить, что такая встреча станет основой для ежегодной конференции «Реклама в компьютерных играх» («In-Games Advertising in Russia»).
Символично, что в день российской презентации нового медиапространства, также 17 ноября, в Лондоне состоялась первая европейская конференция Advertising in Games, которая, тоже, как обещают организаторы, будет ежегодной.
Как и в России, в рамках лондонской конференции издатели, разработчики и рекламные агентства обсудят перспективные возможности, которые предоставляют современные компьютерные игры (в особенности, продукты с трехмерной графикой) для рекламного бизнеса и поделятся накопленным опытом.
Источник: Глеб Хораш, Advertology.Ru























