В сентябре 2005 года по заказу агентства «Enter Media. Реклама в компьютерных играх» Комкон Медиа (Группа компаний «Комкон») подготовило отчет «Портрет пользователя компьютерных игр» по данным Российского Индекса Целевых Групп R-TGI за 1-е полугодие 2005 года.
Существовавший до последнего времени стереотип о том, что игры не являются атрибутом жизни взрослого и самостоятельного человека оказывается в корне ошибочным. Наравне с действительно крупной группой игроков до 20 лет - более половины потребителей компьютерных игр уже находятся в возрастном диапазоне от 25 до 44 лет. |
Как сообщили AdMe.ru в агентстве, отчет позволил определить аудиторию компьютерных игр в России и составить портрет этой еще новой для рекламодателя сложившейся группы потребителей.
По результатам исследования 16 646 000 человек в возрасте 10 лет и старше в России пользуются персональными компьютерами. 22,7% от всех пользователей проживает в Москве. Среди жителей Москвы пользуются персональными компьютерами 39,4%.
Каждый четвертый пользователь проводит за компьютером более 20 часов в неделю. Среди ответов на вопрос о цели работы на компьютере 51% опрошенных (по России) отметили - «Компьютерные игры». Это 8 миллионов 628 тысяч человек. В Москве процент играющих людей еще выше - 55%.
По результатам отчета можно также определить основные черты портрета многомиллионной аудитории. Основное ядро - 52% - составляют игроки в возрасте от 20 до 44 лет, с наибольшей группой в возрасте 25-35 лет. Вторая значительная аудитория - 35% - молодежь от 10 до 19 лет. Среди играющих 56% - это мужчины и 44% женщины.
У 44% игроков - высшее образование, 57% - работают, но при этом большинство - квалифицированные специалисты. По семейному положению - 45,5 % - женаты, замужем, либо не женаты, но живут вместе. По интегральному показателю «Потребительская активность», включающему в себя информацию о суммарных затратах и доходах, 39% игроков имеют максимальный статус «Высокая потребительская активность» и 23% получили статус «Потребительская активность выше среднего». По еще одному показателю - «Имущественный статус» - 46% игроков имеют «средний достаток», а 40% относятся к категории «состоятельные».
На основании полученных данных можно говорить о том, в России сформировалась новая активная как в реальной, так в виртуальной жизни многомиллионная аудитория и новое, еще не заполненное рекламным содержанием, медиапространство.
Существовавший до последнего времени стереотип о том, что игры не являются атрибутом жизни взрослого и самостоятельного человека оказывается в корне ошибочным. Наравне с действительно крупной группой игроков до 20 лет - более половины потребителей компьютерных игр уже находятся в возрастном диапазоне от 25 до 44 лет.
Еще один неподтвержденный исследованием стереотип - мужская принадлежность компьютерной игры. Мужчин больше, но 44% игроков - женщины.
Одним из наиболее важных выводов стал ответ на вопрос о материальном положении игроков. Их подавляющее большинство относится к людям среднего достатка либо состоятельными гражданам, с высокой либо «выше среднего» потребительской активностью.
Источник: AdMe.ru
Henkel использует колёсный маркетинг
Имя урагана Katrina станет брендом алкогольного напитка
Дымшиц советует семь раз подумать до ребрендинга
На рынке наружной рекламы появился второй игрок национального масштаба
ФАС разъяснила ряд положений закона об ограничении рекламы пива
Новости отрасли
Комментарии: |
Интересна ценовая политика агентства – а Западе по -моему размещение стоит от 200 000…. учтется ли наша «национальная особоенность» в виде неплатежеспособности рекламодателя? :)
Кстати судя по скриншотам «Альфа-Банк» красиво разместили :) Гламурненько :)
Это у нас все это только зарождается – а там , у белых западных дядей уже цветет пышным цветом :)
27.09.05 12:52
А вообще реклама в играх давно – особенно в гоночных сериях вроде Формулы1 и ралли.
В гонках реклама уже действительно давно – но там и площадки веками утвержденные – гонки без рекламы никак :)
27.09.05 13:17
А катер? Думаю заказы на него хлынули рекой. Так он «вкусно» показан.
Вот и извращается народ как может :)
А если еще учесть что по западным исследованиям запоминаемость игровой рекламы в 10 раз выше запоминаемости 30-секундника на ТВ.. То чем дальше – тем вкуснее :)
27.09.05 13:40
Плюсов много – снижение негатива по отношению к рекламе в целом, длительный контакт с рекламой, «перекрёстный» интерес!
1. Владельцы персонажей будут явно против :)
2. Проект интересен только узкой ЦА – рекламщикам и маркетологам :)
3. Низкобюджетный он – на диске в переходе за 100 целковых не купишь :)
А на самом деле интересна реакция самого геймерского сообщества… На Западе вроде как нерод не протестует… у нас боюсь стопроцентно найдутся неформалы, которые будут кричать о «нарушении прав» и «попрании свободы воли» :)
27.09.05 14:27
Вот у японцев директора не против избиения «кукол себя».
2. Рекламщики как-раз лояльны к рекламе, а вот массовый телезритель – нет. Ему же она смотреть фильм мешает.
3. Про бюджет не понял. Ведь как раз спонсоров понабрать можно.
28.09.05 14:29
Сюжеты, в которых реклама органична кроме гонок тоже хватает – квесты, экшены в городах, экономические стратегии… Те же игры про Джеймса Бонда – там и БМВ и Омега…
Скромнее надо быть :) Сначала Россия, а потом… и присоединяться к мировому собществу :)
А Half-Life – это был Цирк Иллюзий Ментального Единства с Натуральной Текилой.
Или какая другая психоделическая блажь.
какую тему копал?
А вот цена=затраты + 200% :)
Вывешивай! Лучше даже ссылками на «торговцев виртуальным товаром» :)
























